August “Gypsylord” Browning – Chuyên Viên Thiết Kế Tướng
Cùng trò chuyện với August “Gypsylord” Browning, và hiểu thêm về công việc của anh tại Riot.
Phát triển | December 30, 2015 | By h3lpm3

Các Rioter khác đã tham gia vào giới thiệu cũng như chia sẻ công việc của họ đang làm. Trong ngày hôm nay, Gypsylord cũng đã theo chân những Rioter khác, tự giới thiệu mình cũng như nói về công việc của anh tại Riot.

Z2HrjjD

Chào các bạn, tôi là August “Gypsylord” Browning. Công việc chính của tôi tại Riot đó là thiết kế ra những vị tướng. Các dự án tôi đã làm có thể kể đến bao gồm Vi, Jinx, Gnar và Ekko. Hiện tôi đang làm việc cho dự án thứ năm sắp ra mắt tới đây (khá là ghê gớm đấy). Bên cạnh việc trực tiếp thiết kế tôi cũng góp phần vào sáng tạo nội dung cho phần lớn tướng ra mắt trong năm 2014 và 2015, cả những tướng chưa được tung ra nữa. Bật mí nhé, chính tôi là người đã giảm sức mạnh của Lucian đấy.

Cứ thoải mái hỏi tôi về bất kỳ tướng hay dự án nào tôi đã tham gia. Quá trình tạo tướng có nhiều chuyện để nói lắm. Tôi sẽ trả lời mọi câu hỏi trong khả năng của mình (đừng hỏi tôi tại sao hôm qua bạn gặp lỗi trong trò chơi nhé, tôi không giúp được gì đâu).

divider-3

Hiệu ứng sau ba đòn đánh

Tại sao lại có hiệu ứng sau ba đòn đánh? Mà có phải anh là người nghĩ ra Ý Chỉ Thần Sấm không đấy? Vì nó khiến BẤT CỨ AI cũng có hiệu ứng sau ba đòn đánh.

Vi_icon_0Nhiều người hỏi câu này để đùa thôi, nhưng tôi sẽ trả lới rất nghiêm túc với những kiến thức về thiết kế của mình.

Tôi thực sự nghĩ hiệu ứng gây thêm sát thương hoặc hiệu ứng sau ba đòn đánh là một thiết kế tuyệt vời. Ví dụ nhé: chiêu cuối của Alistar ngoài thanh tẩy và giảm sát thương còn cho nó thêm 60-90 sát thương vật lý. Nhưng nhiều người không biết đâu đấy. Nó mạnh như thế nhưng lại không hề gây được ấn tượng gì cả. Bây giờ, lấy cùng kỹ năng đó và thay bằng, “Mỗi đòn đánh thứ ba lên tướng địch gây 180-270 sát thương cộng thêm” cộng với vài hiệu ứng hình ảnh hấp dẫn một chút. Tôi đảm bảo người ta sẽ chú ý nhiều hơn đến sức tấn công của kỹ năng đó hơn. Có 2 lý do cơ bản:

  • Cảm giác khi có được hiệu ứng ở đòn đánh thứ ba sẽ cực ký kích thích.
  • Bạn sẽ thấy đòn đánh thứ nhất và thứ hai mạnh hơn bởi có hiệu ứng cộng dồn. Mỗi đòn đánh lại đưa bạn đến gần với phát công kích siêu cường ở đòn thứ ba.

ske2

À vâng, Ý Chỉ Thần Sấm là do tôi đề xuất, nhưng Stashu và Squad5 là người làm phần lớn công việc. Tôi chủ yếu tham gia thiết kế các Điểm Then Chốt ở nhánh Kiên Định thôi.

Gnar-Final-Portrait1

Là người thiết kế ra Gnar, anh thấy nó thế nào?

Gnar là tướng tủ của tôi, nên nếu có câu chuyện nào thú vị về nó thì tôi rất muốn nghe! Anh có thích tác phẩm nào về Gnar của fan không?

Vi_icon_0Tôi rất hài lòng về Gnar. Nó sở hữu những ưu nhược điểm rõ ràng và có những lý do hiển nhiên để được chọn hay không trong một trận đấu. Thế là tốt rồi. Tôi chỉ không thích một điều là người ta hay lên đồ chống chịu cho nó để giảm bớt sự yếu đuối khi ở dạng Gnar Tí Nị.

Tôi cũng ước gì nó dễ chơi hơn với những người chơi trình độ trung bình. Bộ kỹ năng của nó rất tuyệt và phối hợp tốt với nhau, nhưng nhiều người không thích phải xoay sở với khả năng di chuyển và căn thời gian phức tạp mà vị tướng này đòi hỏi. Tôi hơi buồn khi nghe ai đó bảo rằng họ đã mua hết trang phục của Gnar vì NHÌN ĐÁNG YÊU QUÁ THỂ nhưng không bao giờ dùng nó vì quá khó.

Gnar_Splash_1

Thiết kế Gnar cũng không phức tạp gì. Meddler làm hết nửa đầu của bộ kỹ năng (biến hình, ném đồ và nhảy) trước khi chuyển nó cho tôi. Tôi thêm vào hiệu ứng sau ba đòn đánh :p, chiêu cuối và phân chia nhiệm vụ của mỗi dạng. Gnar Tí Nị ban đầu là tướng cận chiến, dùng tạm mô hình thu nhỏ của Nautilus và có phần chuyển động cực nhanh.

Hình tượng Gnar Khổng Lồ xuất hiện ngay từ đầu. Chúng tôi muốn tạo ra một “cuồng chiến sĩ yordle” khi nó nổi điên và tiến vào trạng thái siêu nhân. Khi cho nó là một sinh vật thượng cổ chúng tôi đã nghĩ, “Thời đấy thì yordle tự vệ kiểu gì?” Ý tưởng chợt nảy ra NẾU NÓ BIẾN HÌNH GIỐNG NHƯ HULK THÌ SAO. Ý tưởng đó nhanh chóng được thông qua vì

  • A) nó rất ngầu và
  • B) quá ổn nếu xét từ góc độ cách chơi.

Tôi thích nhất trang phục Gnar Quý Ông. Tuy nhiên, các trang phục khác đều đẹp cả.

Ekko-Final-Champion-Portrait

Anh dành chút thời gian để nói về Ekko được không? Hiện nay cậu ta có vẻ hơi yếu ở các vị trí sở trường của mình, như là đường trên hoặc đường giữa.

Liệu có kế hoạch thay đổi gì cho Ekko trong tương lai không?

Vi_icon_0TÔI KHÔNG NGHĨ EKKO CẦN THAY ĐỔI GÌ, ĐÂY CHỈ LÀ PHÂN TÍCH THÔI NHÉ.

Với tôi, vấn đề chính của Ekko đường giữa không phải là các kỹ năng khó trúng mục tiêu, mà là khả năng ăn lính. Cậu ta là tướng cận chiến nên sẽ rất khổ khi kiếm chỉ số lính trước các pháp sư tay dài, thậm chí là với tướng tay ngắn.

ekko-27

Thử so sánh với Zed xem. Zed có thể ăn lính dễ dàng với nội tại, chiêu Q chỉ có 6 giây hồi và không tốn năng lượng, còn thêm chiêu E nữa. Ăn lính dễ đồng nghĩa với việc kiếm vàng dễ từ đó chúng ta sẽ có một giai đoạn đi đường dễ thở hơn.

Q của Ekko tốn năng lượng, hồi chiêu 11-7 giây và đánh trúng lính hai lần mới đạt đủ hiệu quả. Nếu phải tăng sức mạnh cho Ekko đường giữa tôi sẽ giảm thời gian hồi chiêu và tiêu hao của Q để giúp cậu ta kiếm được NHIỀU VÀNG HƠN.

Tác phẩm yêu thích

Anh thích nhất tướng nào trong số những tướng đã thiết kế?

Vi_icon_0Vị tướng tôi thích chơi là Vi, nhưng tôi muốn mua các trang phục cũng như những thứ liên quan tới Gnar hơn. Nếu phải chọn tướng nào có thiết kế tuyệt nhất, tôi cũng sẽ chọn Vi (Jinx đứng thứ hai). Nói chung, Jinx có lẽ là thiết kế hay nhất của tôi nếu nhìn vào số lượng người chơi trên khắp thế giới thích dùng hoặc đối đầu với cô ta.

Những kỹ năng lỗi

Có kỹ năng nào anh làm ra mà không bao giờ được sử dụng không?

Vi_icon_0Chiêu cuối cũ của Ekko, ban đầu mục đích của nó là lưu giữ toàn bộ những trạng thái của tất cả mọi người (như thời gian hồi chiêu, máu, năng lượng, vị trí,…) sau đó ném họ vào một luồng thời gian. Sau 8 giây, nếu không bị hạ gục, họ sẽ quay lại đúng trạng thái đó. Tình huống cơ bản sẽ là “$%$#% mọi người có gì thì dùng hết đi.”

Trước đây, chiêu cuối của Vi có khả năng làm choáng diện rộng khi chạm đất…  hoặc cô ta có thể chọn một hướng để ném bạn ra đó… hoặc cô ta có thể chọn áp chế bạn lâu hơn và gây cả tấn sát thương.

Quá trình thiết kế tướng

Khi bắt đầu thiết kế một tướng, anh xây dựng đặc điểm và phong cách trước, hay là lên ý tưởng về bộ kỹ năng trước? Thiết kế về mặt nghệ thuật, hình ảnh của một tướng tác động thế nào đến bộ kỹ năng của nó?

Các chỉnh sửa và cân bằng về sau thì sao?

Vi_icon_0Mỗi nhà thiết kế đều có cách làm việc riêng. Tôi thích bắt đầu với một hình mẫu và tự hỏi mình, “Nhân vật này sẽ như thế nào?” Jinx là một ví dụ “cô gái điên khùng với một dàn vũ khí khác lạ.” Vi là một “cô nàng bạo lực với triết lý tấn công là phương pháp phòng thủ tốt nhất.” Gnar là một “Teemo khó ưa sẽ làm bạn kinh ngạc khi biến thành một Alistar giận dữ.”  Còn Ekko thì là một “thiên tài vượt trội đối thủ bằng việc phán đoán các hành động của chúng cứ như thể nhìn thấy trước tương lai.”

jinx

Nhiệm vụ của tôi là đưa ra các tướng “có thể cân bằng.” Trước khi ra mắt (và một hai tuần sau), nhân viên thiết kế chịu trách nhiệm chỉnh sửa lại tướng. Sau đó, anh ta sẽ chuyển phần việc này cho đội khác, còn có tiếp tục tham gia vào cân bằng hay không và tham gia đến đâu thì tùy vào anh ta. Cá nhân tôi thì thường theo các dự án của mình, tôi đã thực hiện hoặc gợi ý nhiều thay đổi cho Gnar, Jinx, Vi và Ekko.

Trong số các tướng đã thiết kế, anh thấy bất ngờ với cách chơi của tướng nào nhất?

Vi_icon_0Ban đầu, tôi thiết kế Vi để đi đường trên, nhưng cô ấy đi rừng còn hay hơn.

Gnar đáng ra sẽ lên một hoặc hai trang bị công kích. Nhưng hiện tại nó chỉ mua “nửa” trang bị công kích rồi thường là lên thẳng đồ chống chịu.

Ekko vốn là một sát thủ đường giữa yếu máu, nhưng hóa ra cậu ấy lên thẳng đồ chống chịu rồi đi rừng với Phù Phép: Quỷ Lửa cũng khá mạnh.

Anh thấy thế nào về một tướng dạng “vũ khí sống” (có thể được sử dụng bởi đồng minh khi dùng chiêu cuối hoặc bị hạ gục)?

Vi_icon_0Một ý tưởng khá hay về lối chơi đấy. Nó nhắc tôi nhớ tới một tướng tôi từng làm thử; hắn có khả năng “ám” tướng đồng minh, tạo lớp giáp bảo hộ và tung ra hàng đống kỹ năng định hướng từ cơ thể của họ. Đó là một khoảng trống thiết kế đáng chú ý vẫn chưa được khai phá.

Meddler từng tuyên bố năm nay là Năm Thần Thoại, khi mà các tướng được ra mắt (Bard, Kindred, Tahm Kench và Illaoi) đều có yếu tố thần thoại rất rõ rệt. Nếu phải tìm một cái tên cho năm 2016, anh sẽ gọi nó là gì?

Vi_icon_0Tôi sẽ không đặt tên cho năm tới đâu, nhưng phải nói là chúng tôi đang thử đưa ra thêm nhiều tướng “dễ tiếp cận” hơn. Chúng tôi hay phát triển quá đà theo nhiều hướng khi thiết kế tướng và đó là điều chúng tôi đang cố giải quyết triệt để. Chúng tôi đã có một hỗn hợp những thứ có thể gãi đúng chỗ ngứa của nhiều dạng người chơi khác nhau trong suốt cả năm. Trai, gái, quái vật, bộ kỹ năng đơn giản/phức tạp, tàn bạo, vui vẻ,…

bard tahm kench kindred

Hơi khó để nói rõ. Hiện giờ ở Riot đang nổi lên một số xu hướng như sau:

  • Ác Nhân (Varus, Draven, Darius, Jayce – những tướng nam dữ dằn và đen tối)
  • Ác Nữ (Zyra, Diana, Syndra, Elise – những tướng nữ tương tự có cùng khổ người)
  • Quái Nhân (Vel’Koz, Gnar, Azir, Kalista, Rek’Sai – những tướng “quái dị” không còn nhiều chất người bình thường)
  • Cơ Chế Khó Nhằn (Gnar, Azir, Kalista, Rek’Sai, Bard, Ekko – những tướng có các cơ chế mới kỳ quặc không dễ chơi chút nào)
  • Năm Thần Thoại (Bard, Tahm Kench, Kindred – những tướng “thần thoại” mà bạn sẽ không hình dung nổi cảnh chúng dạo bước trên đường phố Runeterra)

Điều quan trọng nhất chính là: SỰ ĐA DẠNG!

divider-3

Hỏi nhanh đáp gọn

  • Vì anh làm việc với tướng sắp ra mắt, nên tôi muốn hỏi… đó có phải Ao Shin không?

Không phải đâu.

  • Có gợi ý gì về tướng mới không?

Anh ta không có hiệu ứng sau ba đòn đánh đâu mà bạn phải lo.

  • Khi một tướng anh thiết kế bị giảm sức mạnh, anh có thấy buồn không, nhất là khi tướng đó bị yếu đi rất nhiều?

Có và không. Nhà thiết kế nào cũng muốn tướng của mình thành công. Khi Jinx và Vi bị giảm sức mạnh tôi cũng thấy buồn, nhưng chừng nào người chơi còn thấy vui khi cầm chúng, thì mọi chuyện vẫn ổn cả.

  • Anh thích thiết kế tướng thế nào?

Tôi rất muốn thiết kế tướng của Piltover hoặc Zaun, nhất là nếu chúng có liên hệ với cốt truyện và những tướng đã có.

Piltover

  • Có bao nhiêu tướng mới đang được thiết kế/ thử nghiệm?

Thường thì chúng tôi có 4-6 tướng mới một lúc (ở các giai đoạn khác nhau, từ lên ý tưởng đến sản xuất)

  • Làm tướng mới sẽ mất bao lâu?

Còn tùy vào tướng nữa chứ. Như Vi chẳng hạn, tôi làm khá nhanh, chỉ mất khoảng 6 tháng. Gnar thì phức tạp hơn và có thay đổi về người thiết kế giữa chừng nên đã mất khoảng hơn một năm.

  • Anh làm gì nếu bị “bí” trong lúc tạo ra bộ kỹ năng cho tướng?

Tôi sẽ làm những việc khác một lúc. Đôi khi nghỉ ngơi một chút cũng giúp tôi nghĩ ra nhiều thứ. Tôi vẫn nhớ hồi mình thiết kế nội tại của Jinx… đang nằm trên giường thì nghĩ ra ý tưởng rồi phóng như bay đến văn phòng lúc 3 giờ sáng. Không thì tôi sẽ thảo luận với các nhân viên thiết kế khác để có những quan điểm khác nhau về vấn đề này.

Nếu có thắc mắc gì liên quan tới bài viết, đừng ngại để lại bình luận phía dưới nhé! Mình sẽ cố gắng để trả lời các bạn trong thời gian sớm nhất!
Tags:  ,

Các bài liên quan